کامران غبرایی

مترجم و پژوهش‌گر حوزه‌ی موسیقی

بازی و سیر رشد بازی در اُرف-شول‌وِرک

چند واژه همیشه همراه شول‌ورک است و انگاری با آن مترادف شده است: بازی، سازنوازی، کار آوازی، و حرکت‌سازی. هر بار که یکی از این واژه‌ها در بستر شول‌ورک بیان می‌شود، یعنی یکی یا چند تا از این کنش‌ها به‌صورت بداهه‌پردازی‌های کلاسی رخ داده و محصولی تازه به بار آمده است.

خب چرا این چیزها در کانون شول‌ورک جای دارد؟ برای نمونه، چرا سل‌فژ یا پانتومیم از کنش‌های مبنایی شول‌ورک نیست؟ یکی از روشن‌ترین پاسخ‌ها این است: الگوی اصلی شول‌ورک خود امر یادگیری است و نخستین آموزگار کودک هم خودش، یا به‌قولی طبیعت خودش است. هیچ آموزگاری به کودک یاد نمی‌دهد که دستان خود را در جستجوی منبع غذا دراز کند، یا برای بیان خواسته‌هایش از زبان نشانه‌ها استفاده کند و زیر گریه بزند، یا از حنجره کمک بگیرد. کودک با بازی کردن جهان پیرامون را تجربه می‌کند و هرچه بیشتر رشد یابد، بازی‌هایش هم پیچیده‌تر می‌شود. یعنی بازی کودکان همیشه به یک ترتیب نیست و در مرحله‌های مختلف رشد، دگرگون می‌شود، اما همه‌ی این مرحله‌ها و بازی‌هایش در دو وجه مشترک است: همه‌شان هم کاوش‌گرانه است و هم خلاقانه. به‌طور کلی می‌توان مراحل رشد کودکان را با عنایت به نحوه‌ی بازی‌هاشان به شش دسته تقسیم کرد:

بازی بی‌قید و هدف که از همان روز تولد شروع می‌شود و دست‌کم تا سه‌ماهگی ادامه دارد (همان حرکت دست و پا و چشم در گهواره و آغوش بزرگ‌ترها نوعی بازی است)؛

بازی تکی که باز از همان روز اول تولد شروع می‌شود و دست‌کم تا دوسالگی تداوم می‌یابد (در این دوران کودک چنان در دنیای فردی و تنهایی خود غرق می‌شود که حتی وقتی در میان جمعی از هم‌سالان می‌نشیند، باز هم بازی‌هایش فردی و بی‌توجه به دیگران است. یعنی در این دوران اصلا چیزی به اسم هم‌بازی معنایی ندارد)؛

بازی مشاهده‌گرانه یا دوران پایش که از دوسالگی آغاز می‌شود (در این دوران کودک بیش از هر کار، نظاره‌گر کنش‌های دیگران، به‌ویژه بازی‌های هم‌سالان خود است و در بیشتر موارد هم هیچ تمایلی به ورود به بازی دیگران از خود نشان نمی‌دهد)؛

بازی تکی در کنار دیگران که از دو سالگی به بعد شروع می‌شود و شبیه به همان دوره‌ی بازی تکی است، اما در این دوران، کودک متوجه بازی و کنش‌های هم‌سالان هست و حتی به‌طور ضمنی این کنش‌ها را تقلید می‌کند؛

بازی هم‌پایانه یا به‌قولی پای بازی یکدیگر شدن که از سه‌سالگی شروع می‌شود و تا چهارسالگی، معمولا بازی بچه‌ها به همین ترتیب است (در این دوران هنوز بچه‌ها معنای همکاری را درنیافته‌اند و بازی‌هاشان توأم با میان‌کنش نیست. یعنی ممکن است که همه‌شان با یک توپ بازی کنند، یا همه در یک زمین بازی سرگرم حرکت کردن باشند، اما این حرکت‌ها در راستای یک هدف مشترک و یک رشته از قواعد معلوم نیست، بلکه هرکس به کاری جداگانه سرگرم می‌شود، اما حضور دیگران برایش نقشی تعیین‌کننده دارد)؛

بازی با دیگران که معمولا از چهارسالگی به بعد آغاز می‌شود و از عنوانش پیداست که با هدفی مشترک و همراه با هم‌سالان وقوع می‌یابد.

از روند رشد بازی‌ها می‌توان به روند رشد ذهنیت کودک انسان پی برد. کارل ارف از این ایده برای پی‌ریزی نظامی آموزشی استفاده کرد و نظمی آموزشی شکل داد که در آن، موسیقی و حرکت و گفتار در هم آمیخته می‌شود تا کودک به‌شکلی خلاقانه و خودانگیخته، موسیقی یا درواقع هنرمندی یاد بگیرد. او کودک را چون گلی وحشی توصیف می‌کرد که به‌صورت طبیعی و بدون دست‌کاری انسان خیلی بهتر رشد می‌کند.

وقتی از بازی در بستر ارف-شول‌ورک سخن می‌بریم، درواقع از یکی از ستون‌های اصلی این مکتب حرف می‌زنیم، ستونی که کیان شول‌ورک بر آن استوار است. به معنی دقیق‌تر، بازی در نزد اهالی شول‌ورک درواقع فرآیندی است در راستای شناخت و همچون یکی از وسیله‌هایی نگریسته می‌شود که خودش هدف هم هست؛ از طرفی به واسطه‌ی بازی‌ها می‌توان مفاهیم پیچیده‌ی انتزاعی را به ترتیبی در اختیار کودکان قرار داد تا خودشان در خلال فرآیند بازی به کشف مفهوم انتزاعی موردنظر دست یابند؛ و از طرف دیگر در حین بازی کردن، به جهان پیرامون پیوند می‌یابند و به‌این‌ترتیب خود بازی بخشی از نتیجه‌ای خواهد شد که از یک کلاس ارف-شول‌ورک برمی‌آید.

تصورش را بکنید که کلاستان پر است از کودکان پرشور و ای‌بسا یک-دو نفر از این کودکان پرشور، اختلال‌ها یا ناملایمات رفتاری از خود بروز می‌دهند. چطور می‌توان به کمک بازی بر این چالش غالب شد؟

اول لازم است تا اختلال‌ها را دسته‌بندی کنید و به‌قولی به شیوه‌ی مهندسی معکوس، فهرستی از آنچه هست و نباید باشد، در ذهن خود فراهم آورید. سپس باید فهرستی از آنچه نیست و باید باشد فراهم آورید. خب، در مرحله‌ی سوم باید پلی میان آنچه هست و آنچه برقرار کنید و چه وسیله‌ای بهتر از بازی‌های حرکتی؟ برای نمونه، وقتی کودکی با رفتار خشونت‌بار ساز کودک دیگر را از دست او درمی‌آورد، یکی از بهترین بازی‌ها، بازی‌ای خواهد بود که هدفش رساندن ساز خود به دست هنرجوی دیگر است. لازم است تأکید کنم که این صرفا یکی از نمونه‌های ابتدایی و کوتاه‌مدت است و نمی‌توان کارکرد بازی‌ها را در کلاس شول‌ورک به همین یک نمونه خلاصه کرد. برای طراحی بازی، هنرآموزگار شول‌ورک از خود می‌پرسد که «هنرجویانم چه امری را باید یاد بگیرند؛ برای یاد گرفتنش به چه پیش‌نیازها و ابزاری نیاز دارند؛ و پس از فرآیند یادگیری به چه دانشی دست خواهند یافت؟» درواقع این شکل از پرسش‌گری را می‌توان به طور خلاصه با اصطلاح مهندسی معکوس توصیف کرد، اما بهتر است از اصطلاح‌شناسی آموزشی استفاده کنیم و آن را «آموزش سروته» بنامیم. کافی است اولْ آخر ماجرا را تصور کنیم و وسیله و امکاناتمان را بر اساس هدفمان بسنجیم. البته ازآنجا که ارف-شول‌ورک نگرشی فرآیندمحور است، هدف هیچ‌گاه وسیله را توجیه نمی‌کند و همواره فرآیند کاربرد وسیله‌هاست که اولویت دارد. لیکن این بدان معنا نیست که ارف-شول‌ورک نسبت به هدف بی‌اعتناست و همه چیز در فرآیند و جریان کار خلاصه می‌شود. درواقع فرآیند بازی همان فرآیند شناختی‌ای است که هر آدم دیگری در بزرگسالی طی می‌کند، فقط در سن‌های کوچک‌تر بی‌قیدتر و با آزادی بیشتری این فرآیند طی می‌شود. اگر در خلال فرآیند آموزشی، از بازی‌ها همچون ابزار و وسایل اداره‌ی فرآیند بهره گرفته شود و با توجه به تعریف‌های بالاگفته، در موقیعت‌های مختلف و با رویکرد سروته، بازی‌هایی به‌صورت بداهه ترتیب داده شود، همواره کودکان در جریان بازی، خود به کشف مفاهیم نایل می‌شوند و آموزگار، همان‌طور که در رهیافت ارف-شول‌ورک پیش‌بینی شده است، به تسهیل‌گر یا ناظری بدل می‌شود که به‌جای انتقال مفاهیم، به کودک کمک می‌کند تا به خودش کمک کند و در خلال بازی‌هایش به شناخت و کسب معرفت دست یابد.